Sabtu, 25 November 2017

SISTEM CERDAS YANG ADA DI SEKITAR KITA

VENDING MACHINE DI KRL




Pengantar teknologi sistem cerdas / sistem cerdas adalah ilmu yang ada dalam bidang komputer untuk mempelajari tentang mesin (komputer) yang di berikan kecerdasan buatan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan manusia normal.
Kecerdasan buatan sendiri adalah ilmu rekayasa yang dapat membuat suatu mesin (komputer) mempunyai intelegensi tertentu khususnya pada program komputer yang “cerdas”.
Program komputer cerdas disini tidak hanya beranggapan mesin (komputer) digunakan sebagai alat untuk berhitung tetapi diharapkan untuk bisa mengerjakan tugas yang biasa di kerjakan manusia.
Dalam kecerdasan buatan juga ada yang percobaan untuk melihat sejauh mana mesin berkembang, percobaan yang di namakan Turing Test ini adalah test yang di lakukan dengan cara melakukan perbincangan manusia dan mesin (komputer) yang tidak dapat dibedakan dari manusia. Dalam tes ini perbincangan hanya di batasi oleh teks dan papan ketik.

Penerapan teknologi sistem cerdas dalam kehidupan sehari – hari adalah PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) yang mulai mengoperasikan mesin tiket atau vending machine di sejumlah stasiun. Vending machine merupakan suatu alat atau mesin yang menjual tiket secara otomatis. Vending Machine tidak membutuhkan tenaga operator untuk menjual barang, kita dapat memilih sendiri tiket kereta yang kita inginkan. Keberadaan mesin tiket pada layanan KRL commuter line bertujuan untuk mengurangi antrean transaksi di loket.
PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) tahun ini akan mendatangkan 400 mesin tiket mandiri atau vending machine seri terbaru. Dari jumlah itu, sebanyak 186 unit vending machine sudah tiba dan didistribusikan ke beberapa stasiun Commuter Line Jabodetabek.
Spesifikasi vending machine seri terbaru yang dimiliki PT KCJ berbeda dengan vending machine yang dibuat tahun 2016 lalu. Misalnya, mesin terbaru ini akan dipisahkan antara transaksi Kartu Multi Trip (KMT) dan Tiket Harian Berjaminan (THB). Cara ini dilakukan agar transaksi KMT dan THB tak bercampur. Sementara itu dilihat dari ukurannya juga lebih ramping.


Visi misi
vending mesin PT KAI ini adalah dalam rangka mempermudah para pelanggan dan pengguna layanan kereta api dalam membeli tiket calon penumpang tidak perlu lagi repot antre panjang di loket.


Daftar Pustaka

https://www.kompasiana.com/naufalrm/tentang-vending-machine-di-stasiun-kereta-commuter-line_5717388003b0bdec07b6bb55

http://tinoberita.blogspot.co.id/2015/03/Mesin-Penjual-Tiket-Otomatis-Kereta-Api.html



Selasa, 17 Oktober 2017

MESIN YANG MENGGUNAKAN ANALYSIS INTELLEGENCY

Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.


daftar pustaka :

https://yuliani477.wordpress.com/2012/06/25/kecerdasan-buatan-dalam-game/ 


Minggu, 28 Mei 2017

artikel ITSM dan pendapat

IT Service Management

PENDAHULUAN
Artikel ini saya tulis dengan maksud berbagi tentang layanan yang dimiliki Equine Advisory Services yaitu IT Service Management (ITSM) berbasis Information Technology Infrastructre Library (ITIL) , dimana di dalamnya akan secara spesifik membahas mengenai incident, problem & change management.
Apakah IT SERVICE MANAGEMENT (ITSM)?
IT Service Management (ITSM) adalah suatu metode pengelolaan aktivitas teknologi informasi yang fokus memberikan layanan prima kepada para pengguna/pelanggannya.
Tujuan utama ITSM adalah menyelaraskan layanan IT dengan kebutuhan pengguna, memperbaiki kualitas layanan TI, dan mengefektifkan penggunaan biaya untuk pengelolaan TI.
“Penerapan ITSM dapat membantu organisasi untuk meningkatkan kinerjanya”
Artikel ini akan membahas sebagian kecil proses-proses yang ada di dalam ITSM, yaitu:
1. Incident Management;
2. Problem Management;
3. Change Management.
APAKAH INCIDENT, PROBLEM & CHANGE MANAGEMENT?
Tidak pernah ada cara yang baku memulai ITSM dalam organisasi. Melalui artikel ini saya akan memberikan panduan mengimplementasikan ITSM dengan 3 proses yaitu incident, problem & change management.
ITSM
Incident Management
Problem Management
Change Management
Incident, Problem & Change Management
1. INCIDENT MANAGEMENT
Incident Management adalah proses pencatatan, penelusuran, penugasan, dan pengelolaan insiden untuk dikomunikasikan dengan pengguna layanan IT. Pengertian insiden menurut ITIL adalah gangguan terhadap layanan IT atau penurunan kualitas dari layanan IT, contohnya seperti: printer error, tidak bisa login ke aplikasi, kegagalan server, dan hal-hal lain yang mengganggu suatu layanan IT dapat dikategorikan sebagai insiden.
Incident Management dijalankan dengan suatu prosedur. Dimulai pada saat User melaporkan terjadi insiden/gangguan, kemudian Helpdesk akan mencatat ke dalam log insiden den membuat tiket insiden. Setelah insiden dicatat, Helpdesk akan mengidentifikasi gangguan yang terjadi, jika insiden dapat diselesaikan oleh Helpdesk maka Helpdesk akan memandu langkah-langkah untuk segera melakukan perbaikan/resolusi terhadap insiden tersebut atau Helpdesk langsung mendatangi User yang melaporkan untuk langsung menangani insiden/gangguan tersebut. Namun jika gangguan/insiden tidak dapat ditangani maka Helpdesk akan melakukan eskalasi ke Tehnical Support yang kompetensinya lebih tinggi. Selanjutnya Tehnical Support akan mengidentifikasi insiden/gangguan yang terjadi dan melakukan penanganan secepat mungkin. Setelah insiden/gangguan selesai ditangani maka Helpdesk akan menutup tiket laporan dan memutakhirkan status insiden menjadi CLOSED.
Incident, Problem & Change Management
2. PROBLEM MANAGEMENT
Problem Management adalah proses yang bertanggung jawab menangani problem lifecycle. Pengertian Problem menurut ITIL adalah penyebab lebih dari sebuah atau lebih insiden. Jika dikaitkan dengan insiden maka biasanya problem terjadi sesudah insiden, penyebab ini umumnya tidak diketahui ketika tiket problem dibuat, dan proses Problem Management bertanggung jawab terhadap investigasi lebih lanjut. Contoh penanganan problem seperti ini disebut dengan Reactive Problem Management dimana investigasi dilakukan setelah insiden terjadi, sebaliknya penanganan problem juga dapat dilakukan sebelum insiden terjadi dengan cara mencari gejala-gejala yang mungkin dapat menimbulkan insiden, proses ini disebut dengan Proactive Problem Management.
Contoh problem management adalah pada hari Senin terjadi server error yang menyebabkan aplikasi hang, setelah dicari penyebabnya incident management team tidak menemukan masalah apapun kemudian server direstart dan aplikasi berjalan normal kembali. Selang seminggu terjadi lagi error yang sama, kemudian incident management team merestart server dan aplikasi pun berjalan normal kembali. Pada saat selesai penanganan insiden yang kedua, incident management team melakukan eskalasi masalah ke problem management. Server yang berulang kali direstart menunjukkan bahwa insiden itu telah berubah menjadi problem, masalah tidak benar-benar tuntas pada saat server hanya direstart.
Pada kejadian di atas maka insiden sudah menjadi problem dan perlu dilakukan investigasi lebih mendalam terhadap error yang terjadi. Metode mencari akar masalah yang menjadi penyebab error di proses problem management dinamakan dengan root cause analysis. Pada saat akar masalah telah ditemukan maka perlu ditentukan perbaikan/resolusi permanen terhadap problem tersebut.
Incident, Problem & Change Management
Gambar berikut merupakan contoh cara mencari akar masalah suatu problem yang disebut dengan 5 Why.
Setelah ditemukan akar masalah pada server, dilakukanlah resolusi permanen berupa penambahan memori untuk mengatasi agar tidak terjadi lagi server error. Akar masalah dan resolusi yang telah dilakukan akan didokumentasikan ke dalam Known Error Database (KEDB) untuk memastikan problem dapat dilihat historinya dan dapat menjadi sumber informasi apabila problem yang sama terjadi lagi di masa mendatang.
3. CHANGE MANAGEMENT
Change Management adalah proses yang bertanggung jawab mengendalikan siklus dari setiap perubahan (change). Tujuan utama dari change management adalah merealisasikan manfaat perubahan dengan meminimalisasi gangguan terhadap layanan.
Change Management dilakukan untuk 2 (dua) alasan, yaitu:
1. Proaktif dengan tujuan mencari benefit yang digunakan untuk mendukung kepentingan bisnis dan/atau peningkatan layanan IT dan/atau peningkatan kemudahan sehingga layanan IT menjadi lebih efektif;
2. Reaktif dengan tujuan untuk menyelesaikan suatu masalah atau adaptasi terhadap lingkungan yang berubah.
Incident, Problem & Change Management
Contoh change management yaitu pada saat melakukan perubahan fungsi pada aplikasi bisnis, langkah yang harus dilakukan adalah mengajukan form Request For Change (RFC), setelah diajukan akan dianalisa dampak, risiko, dan alasan pengajuan perubahan serta dibuat rencana apa yang harus dilakukan apabila perubahan gagal. Setelah RFC disetujui maka harus dibuat perencanaan implementasi perubahan sedetail mungkin untuk memastikan RFC dapat berhasil sesuai tujuan awal. Risiko-risiko yang mungkin terjadi pada RFC yang tidak dikelola dengan baik seperti:
· Perubahan yang tidak/belum disetujui
· Tingkat keberhasilan perubahan yang rendah
· Jumlah perubahan darurat yang tinggi
· Pembengkakan biaya dan waktu
· Ketidaksesuaian requirement dengan hasil perubahan
“Tidak ada perubahan yang tidak berisiko, maka siapkan rencana yang matang”
4. HUBUNGAN INCIDENT, PROBLEM & CHANGE MANAGEMENT
Incident, problem, dan change management adalah proses-proses yang berhubungan dalam pengelolaan ITSM. Insiden yang berulang membuat insiden itu menjadi problem, dan untuk problem yang sudah diketahui akar masalahnya diperlukan change management untuk resolusi/perbaikannya. Sehingga dapat dilihat ketiga proses ini saling terkait dan dapat dengan mudah diterapkan untuk memulai ITSM dalam suatu organisasi IT.
Incident, Problem & Change Management
KESIMPULAN
Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan ITSM adalah konsep pengelolaan layanan dengan menjalankan proses-proses seperti area incident, problem & change management, dengan cara memastikan pencatatan dan penanganan insiden; melakukan analisa insiden-insiden berulang; dan menjalankan mekanisme change management jika diperlukan perubahan untuk perbaikan insiden/problem. Penerapan ITSM yang konsisten akan memberikan banyak manfaat bagi suatu organisasi IT dalam mendukung pencapaian tujuan bisnis.

Pendapat saya
                                Proses pencatatan pemrosesan dll dilakukan oleh ITIL yang di sebut incident management.jika ada hal hal yang menggagu atau tidak sesuai maka si incident ini akan menerapkan mulai sari pencatatan,pemosesan ,penugasan penelusuran kepada pihak layanan TI.Jadi dengan adanya incident management ini layanan service dapat membantu pihak layanan ti.Sementara itu di problem management dia membantu mendapatkan problem yang menyebabkan kerusakan dia akan mencari hingga ke akar jika sudah di temukan problemnya maka ia akan menyelesaikan masalah nya.
                                Di dalam change management system bagus untuk menganalisa insiden berulang jika di perlukan perbaikan ia akan meminta persetujuan jadi isem ini bagus sekali karena tidak semua orang atau user menginginkan pembaruan.
                Di dalam hubungan untuk ketiganya bagus untuk saling berkerja sama maka itu disebut itsm jika tiga system ini bekerja sama akan bagus juga untuk kedepannya agar dapat membantu paa layanan IT.
                               

Sumber:





Rabu, 19 April 2017

ITSM

Apa itu ITSM???

ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa inipun tidak jelas kapan dimulainya.
ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQM, Six Sigma, Business Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.
ITSM umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang disebut operations architecture, arsitektur operasi) dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.
Sesuai dengan fungsi ini, ITSM sering dianggap sebagai analogi disiplin ERP pada TI, walaupun sejarahnya yang berakar pada operasi TI dapat membatasi penerapannya pada aktivitas utama TI lainnya seperti manajemen portfolio TI dan rekayasa perangkat lunak.

FRAME WORK
1.      Proses Bisnis Framework (eTOM) adalah suatu kerangka kerja proses untuk penyedia layanan telekomunikasi.
2.      COBIT (Tujuan pengendalian bagi informasi dan Terkait Technologies) adalah sebuah framework IT Governance yang menentukan tujuan pengendalian, metrik dan model kedewasaan. versi terbaru telah selaras penamaan tujuan pengendalian pilih untuk nama proses ITSM didirikan.
3.      FitSM adalah standar untuk manajemen layanan ringan. Ini berisi beberapa bagian, termasuk misalnya persyaratan auditable dan template dokumen, yang diterbitkan di bawah lisensi Creative Common. kerangka proses dasar adalah di sebagian besar sejajar dengan yang ISO / IEC 20000.
4.      ISO / IEC 20000 adalah suatu standar internasional untuk mengelola dan memberikan layanan TI. Proses modelnya beruang banyak kesamaan dengan yang ITIL versi 2, karena BS 15000 (prekursor ISO / IEC 20000) dan ITIL yang saling selaras sampai versi 2 dari ITIL. ISO / IEC 20000 mendefinisikan persyaratan minimum untuk "sistem manajemen pelayanan" yang efektif (SMS). Kesesuaian dari SMS ke ISO / IEC dapat diaudit dan organisasi dapat mencapai sertifikasi ISO / IEC 20000 SMS mereka untuk lingkup yang ditetapkan.
5.      MOF (Microsoft Operations Framework) meliputi, di samping kerangka umum fungsi manajemen pelayanan, bimbingan pada pengelolaan layanan berbasis pada teknologi Microsoft.


Studi kasus

Perusahaan yang menerapkan COBIT

PT. Transindo Jaya Komara 
KOPERASI LANGIT BIRU yang sebelumnya dikenal dengan PT. Transindo Jaya Komara (PT. TJK) dengan Akte Notaris H. Feby Rubein Hidayat SH No. AHU. 0006152.AH.01.09. Tahun 2011 adalah perusahaan konvensional yang sudah berdiri 2 tahun dan bergerak khusus mengelola daging sapi dan air  mineral.
Saat ini KOPERASI LANGIT BIRU telah memiliki 62 suplayer pemotongan dan pendistribusian daging sapi serta pusat pendistribusian air mineral SAFWA. Adalah Ustad Jaya Komara sebagai Direktur utama memiliki pengalaman 16 Tahun dalam pengelolaan daging sapi. Ustad yang selalu berpenampilan sederhana dan apa adanya ini memiliki visi misi besar untuk kesejahteraan bersama khususnya Umat Islam. Untuk mengembangkan usahanya ini Ustad jaya Komara pada awalnya hanya menggandeng masyarakat sekitar saja untuk ikut serta menikmati keuntungan hasil usaha daging sapinya.
Berawal dari pandanganya terhadap strata kehidupan masyarakat Indonesia dimana yang kaya makin kaya dan yang miskin tetap miskin. Maka tercetuslah ide kreatif untuk pengembangan usahanya dengan mengikutsertakan masyarakat pada umumnya. Pada awalnya hanya diadakan arisan daging untuk masyarakat sekitar saja, yang hasilnya dibagikan tiap lebaran haji baik berupa keuntungan berupa uang dan daging sapi itu sendiri, hal ini sudah dilakukan oleh ustad jaya komara sebelum KOPERASI LANGIT BIRU resmi berdiri.

Berkaitan dengan pertimbangan diatas, perlu adanya suatu metode untuk mengelola IT. Dalam hal ini, metode COBIT perlu diterapkan dalam pengelolaan perusahaan agar pengguna IT sesuai dengan kebutuhan perusahaan dan menghasilkan kinerja yang efisien dan efektif serta mencegah atau meminimalisir adanya resiko terhadap penggunaan IT. Dalam hal ini saya mencoba merancang penerapan COBIT pada PT. Transindo Jaya Komara.



Sumber





Minggu, 12 Maret 2017

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

PENGERTIAN MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI
Hasil gambar untuk manajemen sistem informasi


Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah suatu metode pengelolaan sistem informasi(SI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap bisnis perusahaan.
Manajemen Layanan Sistem Informasi berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti Six Sigma, ERP, dsb) Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan sistem informasi dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.
SIX SIGMA
Hasil gambar untuk six sigma
ERP
Hasil gambar untuk erp


Manajemen Layanan Sistem Informasi umumnya menangani masalah operasional manajemen sistem informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri.

Contohnya, proses pembuatan software komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

FRAMEWORK MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

Contoh kerangka kerja dari Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah sistem pengelolaan data karyawan dan penggajian pada sebuah perusahaan manufaktur, atau biasa disebut Human Resources Information System (HRIS).
Hasil gambar untuk hris
Software HRIS tersebut biasanya melakukan proses penyimpanan database karyawan dalam sebuah perusahaan. Dari mulai karyawan tersebut di-hire sebagai karyawan sampai dengan karyawan tersebut resign. Manajemen Layanan Sistem Informasi pada HRIS terletak pada proses penginputan data oleh Admin dan juga transaksi-transaksi yang dilakukan secara online oleh karyawan itu sendiri.

Proses Penginputan data oleh Admin biasanya berupa data personal karyawan, gaji, serta data lainnya sesuai kebutuhan masing-masing perusahaan. Transaksi-transaksi yang dilakukan oleh karyawan biasanya berupa permohonan cuti, overtime, atau yang berhubungan dengan Finance, seperti claim medical reimbursement, expenses, dan lain sebagainya.
Proses otomatisasi tersebut dapat mengurangi kemungkinan human errorjuga mempercepat proses dengan mengurangi risiko tercecernya dokumen pendukung.

Daftar Pustaka: